candy crush saga เป็นวิดีโอเกมจับคู่ไทล์เล่นฟรีที่วางจำหน่ายโดย King เมื่อวันที่ 12 เมษายน พ.ศ. 2555 เดิมสำหรับ Facebook; เวอร์ชันอื่นๆ สำหรับ iOS, Android, Windows Phone และ Windows 10 ตามมา มันเป็นรูปแบบหนึ่งของเกมเบราว์เซอร์ Candy Crush
ในเกม ผู้เล่นผ่านด่านโดยการแลกเปลี่ยนลูกกวาดสีบนกระดานเกมเพื่อจับคู่ลูกกวาดที่มีสีเดียวกันตั้งแต่สามลูกขึ้นไป โดยกำจัดลูกกวาดเหล่านั้นออกจากกระดานแล้วแทนที่ด้วยลูกใหม่ ซึ่งอาจจะสร้างการแข่งขันเพิ่มเติมได้ การจับคู่ลูกกวาดสี่ลูกขึ้นไปจะสร้างลูกกวาดที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวซึ่งทำหน้าที่เป็นตัวเสริมพลังพร้อมความสามารถในการเคลียร์กระดานที่ใหญ่ขึ้น กระดานมีเป้าหมายต่างๆ มากมายที่ต้องทำให้สำเร็จภายในจำนวนการเคลื่อนไหวที่กำหนด เช่น การเก็บกวาดประเภทขนมตามจำนวนที่กำหนด
เกมดังกล่าวใช้โมเดลฟรีเมียม ในขณะที่สามารถเล่นได้อย่างสมบูรณ์โดยไม่ต้องเสียเงิน ผู้เล่นสามารถซื้อการดำเนินการพิเศษเพื่อช่วยเคลียร์กระดานที่ยากขึ้น ซึ่ง King สร้างรายได้—ที่จุดสูงสุด มีรายงานว่าบริษัทมีรายได้เกือบ 1 ล้านเหรียญสหรัฐต่อวัน ประมาณปี 2014 มีผู้เล่นมากกว่า 93 ล้านคนที่เล่น Candy Crush Saga ในขณะที่รายได้ในช่วงสามเดือนตามที่รายงานโดย King นั้นมากกว่า 493 ล้านดอลลาร์ ห้าปีหลังจากวางจำหน่ายบนมือถือ ซีรีส์ Candy Crush Saga มียอดดาวน์โหลดมากกว่า 2.7 พันล้านครั้ง และเกมนี้เป็นหนึ่งในแอปมือถือที่ทำรายได้สูงสุดและมีผู้เล่นมากที่สุดในช่วงเวลาดังกล่าว ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2566 บริษัทมีรายได้มากกว่า 2 หมื่นล้านดอลลาร์
King ได้เปิดตัวเกมที่เกี่ยวข้องกันสามเกม ได้แก่ Candy Crush Soda Saga, Candy Crush Jelly Saga และ Candy Crush Friends Saga และเกมมือถืออื่นๆ ของบริษัทส่วนใหญ่ใช้รูปแบบ Saga freemium เดียวกัน
การเล่นเกม candy crush saga
candy crush saga เป็นเกม “จับคู่สาม” โดยรูปแบบการเล่นหลักจะขึ้นอยู่กับการสลับลูกกวาดที่อยู่ติดกันสองตัวระหว่างหลายลูกบนกระดานเกมเพื่อสร้างแถวหรือคอลัมน์ที่มีลูกกวาดที่มีสีตรงกันอย่างน้อยสามลูก ในแมตช์นี้ ลูกกวาดที่ตรงกันจะถูกลบออกจากกระดาน และลูกกวาดที่อยู่ด้านบนจะตกลงไปในพื้นที่ว่าง โดยมีลูกกวาดใหม่ปรากฏขึ้นจากด้านบนของกระดาน นี่อาจสร้างชุดลูกกวาดที่ตรงกันชุดใหม่ ซึ่งจะถูกเคลียร์โดยอัตโนมัติในลักษณะเดียวกัน ผู้เล่นจะทำคะแนนสำหรับการแข่งขันเหล่านี้และได้รับคะแนนมากขึ้นเรื่อยๆ สำหรับปฏิกิริยาลูกโซ่ (เรียกว่า น้ำตก) นอกจากนี้ การสร้างการจับคู่ที่มีลูกกวาดสี่ลูกขึ้นไปจะสร้างลูกกวาดพิเศษที่เมื่อจับคู่กันจะสามารถล้างแถว คอลัมน์ หรือส่วนอื่น ๆ ของกระดานได้
เกมดังกล่าวแบ่งออกเป็นหลายระดับซึ่งจะต้องทำให้สำเร็จตามลำดับ แต่ละระดับมีความท้าทายที่แตกต่างกันสำหรับผู้ใช้ เช่น การนำเยลลี่ออกจากแผ่นกระเบื้องหรือเคลียร์ลูกกวาดด้วยจำนวนการเคลื่อนไหวที่กำหนดเพื่อนำส่วนผสมพิเศษมาที่ด้านล่างของกระดาน บอร์ดมีการกำหนดค่าที่แตกต่างกันจำนวนหนึ่ง และอาจรวมถึงช่องว่างพิเศษที่มีกฎเฉพาะของตัวเอง เช่น ช่องว่างที่ปกคลุมไปด้วยเยลลี่ที่ต้องเคลียร์โดยการจับคู่บนช่องว่างนั้น หากผู้เล่นบรรลุเป้าหมายของระดับนั้น พวกเขาจะได้รับดาวตามคะแนนและสามารถไปยังระดับถัดไปได้ มิฉะนั้นพวกเขาจะสูญเสียหนึ่งชีวิตและต้องพยายามอีกครั้ง หากผู้เล่นหมดชีวิต พวกเขาต้องรอช่วงเวลาหนึ่งในโลกแห่งความเป็นจริงในขณะที่ชีวิตของพวกเขาสร้างขึ้นใหม่ก่อนที่จะลองเล่นระดับอีกครั้ง ระดับที่เสร็จสมบูรณ์สามารถเล่นซ้ำได้หากต้องการ
เกมดังกล่าวได้รับการขยายออกไปหลายตอน โดยเพิ่มด่านใหม่ 15 ด่านต่อตอน รวมถึงกลไกการเล่นเกมใหม่ แต่ละตอนมีการเล่นเกม 15 ระดับ ในส่วนขยายหลักครั้งแรกของเกม เกมดังกล่าวได้เพิ่มชุดระดับที่แยกจากกันในโลกแห่งความฝัน ในขณะที่ระดับมีเป้าหมายเดียวกัน ผู้เล่นจะต้องรักษาสมดุลของการจับคู่ลูกกวาดที่มีสองสีที่เลือกแบบสุ่มเพื่อหลีกเลี่ยงการรบกวน Odus the Owl ที่หลับใหล หากพวกเขาล้มเหลว จะต้องทำซ้ำระดับ หากพวกเขารวบรวมลูกอมที่จับคู่ได้มากพอที่จะเติมหนึ่งเมตร เกมจะเปิดใช้งานพาวเวอร์ Moon Struck โดยอัตโนมัติ: กระดานถูกเคลียร์จากลูกอมทั้งหมดของทั้งสองสีนั้น และผู้เล่นได้รับแมตช์เพิ่มเติมสองสามรอบโดยไม่จำเป็นต้องปรับสีให้สมดุล หลังจากนั้น Odus ก็กลับไปนอนหลับและสุ่มเลือกสีใหม่สองสีเพื่อความสมดุล สิ่งนี้ดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นจะผ่านด่านหรือหมดรอบเหมือนในเกมหลัก ระดับดรีมเวิลด์ใช้ชุดชีวิตที่แตกต่างจากเกมหลัก ทำให้ผู้เล่นสามารถสลับไปมาระหว่างโหมดเหล่านี้ได้ ดรีมเวิลด์ไม่สามารถเข้าถึงได้อีกต่อไป
การซื้อในแอป
เกมดังกล่าวสร้างรายได้จากการซื้อในแอปเป็นหลัก (ผ่านบัตรเครดิต เครดิต iTunes หรือเครดิต Google Play) ผู้เล่นเริ่มต้นด้วย “ชีวิต” ห้าชีวิต จะหายไปเมื่อใดก็ตามที่ระดับล้มเหลว สิ่งนี้ใช้ได้กับเกมของ King ทั้งหมด เมื่อชีวิตหมดสิ้น ผู้ใช้สามารถส่งคำขอไปยังเพื่อน Facebook ของตนเพื่อขอชีวิตเพิ่ม รอให้พวกเขาเติมเต็มตัวเอง (ชีวิตจะฟื้นคืนทุกครึ่งชั่วโมง) หรือซื้อได้ ในตอนแรก เมื่อผู้เล่นทำการซื้อชีวิตใหม่ พวกเขาจะได้รับชีวิตใหม่ 5 ชีวิตในจำนวนหนึ่งดอลลาร์ ในการอัปเดตล่าสุด เมื่อผู้เล่นทำการซื้อเพื่อชีวิตใหม่ ผู้เล่นจะได้รับทองคำแท่ง ปริมาณขึ้นอยู่กับจำนวนเงินที่พวกเขาใช้ไป ทองคำแท่งสามารถใช้เพื่อชีวิตใหม่ การเคลื่อนไหวพิเศษ บูสเตอร์ หรือเพื่อปลดล็อคตอนใหม่ ในบางจุด โดยหลักแล้วในช่วงเริ่มต้นของ “ตอน” ใหม่ ผู้ใช้จะต้องซื้อหรือรับคำขอจากเพื่อนอย่างน้อยสามคนก่อนจึงจะสามารถเข้าถึงชุดระดับถัดไปได้ การอัปเดตหมายความว่าผู้เล่นรอเพียงสามวันเพื่อปลดล็อกตอนถัดไป
บูสเตอร์เพื่อทำให้ระดับง่ายขึ้นสามารถซื้อได้โดยใช้การซื้อในแอป แม้ว่าเกมจะมีเนื้อหาแบบฟรีเมียม แต่ผู้ที่เล่นเกม 97.7% เล่นเกมฟรี ในขณะที่มีเพียง 2.3% เท่านั้นที่จ่าย
ตัวละคร
ตลอดทั้งเกม ผู้เล่นจะต้องไขปริศนาเพื่อให้ Tiffi (ย่อมาจาก Toffette) จึงสามารถแก้ปัญหาที่สร้างปัญหาให้กับผู้อยู่อาศัยในอาณาจักร Candy ได้ ซึ่งรวมถึงไกด์ฝึกสอน Mr. Toffee ซึ่งเสียงของเขาเปลี่ยนจากสำเนียงภาษาฝรั่งเศสที่เหนือชั้นในเกมเวอร์ชันดั้งเดิมเป็นเสียงผู้ชายที่ทุ้มลึกมากขึ้น กระต่ายอีสเตอร์; เจ้าของร้าน คุณเยติ; Odus นกฮูกจากระดับ Dreamworld; โทรลล์บับเบิ้ลกัมผู้ชั่วร้าย; และอื่น ๆ อีกมากมาย.
ใน Candy Crush Jelly Saga ตัวละครหลักสองตัวที่ผู้เล่นเล่นด้วยคือ Jelly Queen และ Cupcake Carl
การพัฒนา
ก่อนที่จะมีการเปิดตัว Candy Crush Saga เกมของ King ส่วนใหญ่เป็นเกมเบราว์เซอร์ที่นำเสนอผ่านเว็บไซต์หรือพอร์ทัลพันธมิตร เช่น Yahoo! ซึ่งรวมถึง Candy Crush เกมจับคู่ไพ่ที่ตรงไปตรงมาซึ่งเปิดตัวในปี 2554 ซึ่งหัวหน้าเจ้าหน้าที่สร้างสรรค์ของ King และผู้ร่วมก่อตั้ง Sebastian Knutsson กล่าวว่าเกิดขึ้นหลังจากเกมอื่น ๆ สองสามร้อยเกมที่พวกเขาออกแบบมาสำหรับพอร์ทัล คอนเซ็ปต์ของ Candy Crush มีพื้นฐานมาจากเกม Miner Speed ที่ King สร้างขึ้นในช่วงต้นเกม ซึ่งยืมองค์ประกอบการเล่นเกมจาก Bejeweled แคนดี้ครัชได้เพิ่มแอนิเมชั่นใหม่สำหรับลูกกวาด และตัวละครที่มีลักษณะเหมือนตุ๊กตากระดาษที่ช่วยทำให้เกมนี้เป็นหนึ่งในห้าเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดบนเว็บไซต์ภายในปี 2555 ณ จุดนั้น เกมดังกล่าวเป็นเกมโจมตีคะแนนขั้นพื้นฐาน Knutsson กล่าวว่า “เวอร์ชันแรกเป็นเกมที่ยอดเยี่ยมสามนาที แต่สามนาทีนั้นไม่ได้พัฒนาไปมากนัก” Candy Crush เช่นเดียวกับเกมพอร์ทัลอื่นๆ ของ King หลายเกมมีรูปแบบการเล่นสไตล์ทัวร์นาเมนต์ที่ผู้เล่นสามารถใช้จ่ายได้ เงินเพื่อเข้าร่วมการแข่งขันเพื่อบูสต์ในเกม ซึ่งถือเป็นรายได้หลักรูปแบบหนึ่งของบริษัท นอกเหนือจากการขายไอเทมในเกมและโฆษณา
ประมาณปี 2009 Facebook เริ่มดึงนักพัฒนา โดยเฉพาะ Zynga เพื่อนำเสนอเกมโซเชียลเน็ตเวิร์กที่สามารถสร้างขึ้นจากบริการพื้นฐานได้ สำหรับ King สิ่งนี้ส่งผลให้ผู้เล่นในพอร์ทัลเกมลดลงอย่างมากภายในหนึ่งปี เมื่อถึงจุดนี้ King เริ่มตัดสินใจว่าจะเข้าสู่ Facebook และตลาดเกมมือถือที่เกี่ยวข้องได้อย่างไร โดยแยกแผนกพัฒนาเว็บไซต์มาทำงานบน Facebook และเกมมือถือในปี 2010 รวมถึงนำเกมเบราว์เซอร์ที่มีอยู่หลายเกมมาสู่แพลตฟอร์มเหล่านั้น 14] เกมที่มีอยู่เหล่านี้ส่วนใหญ่เปิดตัวเป็นเวอร์ชันเบต้าสำหรับผู้ใช้ Facebook และบริษัทใช้จำนวนผู้เล่นและคำติชมเพื่อพิจารณาว่าเกมใดมีแนวโน้มมากที่สุดในการก้าวไปข้างหน้า ทำให้พวกเขามุ่งความสนใจไปที่การพัฒนาเกมเหล่านั้นอย่างเข้มข้นมากขึ้นในขณะที่ทิ้งเกมที่เหลือไป ในรูปแบบของแนวทางการสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็ว แพลตฟอร์ม Facebook ช่วยให้พวกเขาสามารถสำรวจการขยายตัวของเกมสไตล์ทัวร์นาเมนต์ที่มีอยู่และความสามารถในการรวมไมโครทรานส์แอคชั่นภายในเกมได้
ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2554 คิงได้เปิดตัวเกมพอร์ทัลที่มีอยู่อย่าง Miner Speed ซึ่งเป็นเกมข้ามแพลตฟอร์มเกมแรก (Facebook และมือถือ) เพื่อค้นหาการเปลี่ยนแปลงระหว่าง Facebook และเกมมือถือสำหรับทิศทางใหม่นี้ ความสำเร็จครั้งใหญ่ครั้งแรกของ King ในด้านนี้ตามมาด้วย Bubble Witch Saga ซึ่งออกฉายในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2554; ภายในเดือนมกราคม พ.ศ. 2555 สามารถดึงดูดผู้เล่นได้มากกว่า 10 ล้านคน และเป็นหนึ่งในเกมบน Facebook ที่เติบโตเร็วที่สุดในขณะนั้น Bubble Witch Saga นำเสนอแนวทาง “ซากา” ซึ่งตรงกันข้ามกับเกมจับคู่ชิ้นส่วนทั่วไป โดยแทนที่จะให้เกมดำเนินต่อไปในระยะเวลาที่กำหนดหรือจนกว่าผู้เล่นจะถึงสถานะที่ไม่สามารถเล่นได้ เกมดังกล่าวถูกแบ่งออกเป็นระดับแยกกันซึ่งต้องใช้ ผู้เล่นจะทำเป้าหมายให้สำเร็จภายในชุดการเคลื่อนไหวที่กำหนด และระดับถัดไปจะไปถึงได้หลังจากผ่านด่านก่อนหน้าแล้วเท่านั้น องค์ประกอบเทพนิยายเหล่านี้สามารถใช้เป็นพื้นฐานของการเล่นเกมโซเชียลได้ แต่ไม่จำเป็นต้องลงทุนเวลาเหมือนกับเกมยอดนิยมอย่าง FarmVille ของ Zynga ผู้เล่นสามารถเล่นได้เพียงไม่กี่นาทีในแต่ละวันผ่านโมเดลนิยายเกี่ยวกับวีรชน ความสำเร็จของ Bubble Witch Saga ที่ทำให้ King เป็นผู้พัฒนาที่มีศักยภาพในเวทีนี้ โดยกลายเป็นผู้พัฒนารายใหญ่อันดับสองเมื่อนับตามจำนวนผู้เล่นรายวันบนแพลตฟอร์ม Facebook ภายในเดือนเมษายน 2012 ตามหลัง Zynga เท่านั้น
Candy Crush Saga ได้รับเลือกให้เป็นเกม Facebook เกมถัดไปของ King โดยพิจารณาจากความนิยมของ Candy Crush เวอร์ชันพอร์ทัล เฟรมเวิร์กข้ามแพลตฟอร์มพื้นฐานจาก Miner Speed ถูกใช้เพื่อสร้างรากฐานของ Candy Crush Saga โดยเพิ่มองค์ประกอบ “เทพนิยาย” จาก Bubble Witch Saga แนวคิดเบื้องต้นในการขยาย Candy Crush ไปสู่ Candy Crush Saga ได้รับการเสนอโดย Knutsson ประมาณปี 2011 รวมถึงการทำให้แผนที่เทพนิยายดูเหมือนเกมกระดาน เกมดังกล่าวเปิดตัวครั้งแรกบน Facebook ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2555 ในขณะนั้นมีเพียง 65 ด่านเท่านั้น เกมดังกล่าวได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว มีผู้เล่นมากกว่า 4 ล้านคนภายในไม่กี่สัปดาห์หลังจากเปิดตัว
ต่อมา King ได้เปิดตัวเวอร์ชันมือถือสำหรับ iOS และ Android ในปีเดียวกันนั้น โดยเพิ่มฟีเจอร์ที่อนุญาตให้ผู้ใช้มือถือซิงโครไนซ์ความคืบหน้ากับเวอร์ชัน Facebook คนัตส์สันกล่าวว่าในเวลานั้น Candy Crush Saga ได้รับความนิยมพอๆ กับบน Facebook พวกเขารู้ว่าพวกเขา “ต้องทำให้ถูกต้อง” ในกระบวนการเปลี่ยนผ่าน ก่อนหน้านี้ King ได้พูดคุยถึงลักษณะของเกมที่รักษาสถานะระหว่างเวอร์ชันพีซีและเวอร์ชันมือถือกับ Fabrication Games โดยเชื่อว่านี่เป็นแนวโน้มที่จำเป็นในอนาคตของการเล่นเกม ทั้งสองตระหนักถึงความยากลำบากหลายประการที่จะต้องแก้ไขเพื่อให้ทั้ง การซิงโครไนซ์ความคืบหน้าและอินเทอร์เฟซการเล่นเกมระหว่างคอมพิวเตอร์พีซีที่ใช้เมาส์และอุปกรณ์มือถือระบบสัมผัส King พบว่าปัญหาหนึ่งในการเปลี่ยน Bubble Witch Saga ไปยังมือถือก็คือองค์ประกอบการเล่นเกมมีขนาดเล็กเกินไปสำหรับอุปกรณ์มือถือ และมีเป้าหมายเพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าวสำหรับ Candy Crush Saga บนมือถือ ความล่าช้าในการเปิดตัวเกมแคนดี้ครัชซากาบนมือถือส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการเพิ่มความสามารถในการเล่นเวอร์ชั่นมือถือในโหมดออฟไลน์ที่จะยังคงซิงโครไนซ์เมื่อผู้เล่นกลับมาออนไลน์อีกครั้ง
เวอร์ชันมือถือช่วยเพิ่มความนิยมของเกม เนื่องจากลักษณะของเกมที่สามารถเล่นได้ในลักษณะรับและไปซึ่งเหมาะอย่างยิ่งสำหรับอุปกรณ์มือถือ ทอมมี่ ปาล์ม หนึ่งในสี่ผู้พัฒนาเกม Candy Crush Saga ระบุว่าตัวเลขสุดสัปดาห์แรกหลังจากเกมบนมือถือออกวางจำหน่ายนั้นสูงกว่าที่คาดการณ์ไว้ถึงสิบเท่า ภายในเดือนมกราคม พ.ศ. 2556 Candy Crush Saga แซงหน้า FarmVille 2 ของ Zynga ในฐานะเกมที่มีผู้เล่นสูงสุดบนแพลตฟอร์ม Facebook
King ไม่ได้วางแผนให้ Candy Crush Saga ได้รับความนิยมเท่าที่ควร โดยคาดว่าเกมจะมีกรอบเวลาเพียงหกเดือนหลังจากนั้นผู้เล่นจะย้ายไปเล่นเกมอื่น และด้วยเหตุนี้จึงทุ่มเททรัพยากรเพียงเล็กน้อยในการสนับสนุนอย่างต่อเนื่องที่ ปล่อย. ในทางกลับกัน เนื่องจากความนิยมของเกมยังคงสูงภายในสิ้นปี 2555 คิงจึงจริงจังมากขึ้นในการสนับสนุนเกมในระยะยาว โดยพิจารณาถึงกลไกของเกมที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น เพิ่มระดับให้มากขึ้น และวิธีการอื่น ๆ เพื่อขยายเกม นับตั้งแต่เปิดตัว Candy Crush Saga ก็ขยายออกไปในช่วงหลายปีที่ผ่านมาด้วยการเพิ่มตอนใหม่ ซึ่งแต่ละตอนจะมีเลเวลใหม่ ๆ มากมาย สิ่งนี้ทำให้คิงแนะนำคุณสมบัติการเล่นเกมใหม่ควบคู่ไปกับการปรับปรุงเกมอื่น ๆ ได้ คุณสมบัติใหม่ได้รับการทดสอบครั้งแรกบนพอร์ทัลของ King เพื่อดูว่าผู้เล่นตอบสนองอย่างไรและอนุญาตให้พวกเขาปรับแต่งสิ่งเหล่านี้ได้ตามต้องการ จากนั้นจึงดันเข้าไปในตอนต่างๆ บน Facebook/เวอร์ชันมือถือ ภายในเดือนกันยายน พ.ศ. 2559 คิงได้เปิดตัวเกมระดับที่ 2,000 เพื่อเฉลิมฉลองความสำเร็จครั้งสำคัญของเกม Candy Crush Saga ที่มีผู้เล่นไปแล้วกว่า 1 ล้านล้านเกม เมื่อเร็วๆ นี้ เกมดังกล่าวนำเสนอในรูปแบบเล่นฟรี King พยายามจัดหาเนื้อหาใหม่เป็นรายสัปดาห์หรือรายปักษ์ รวมถึงเนื้อหาที่มีระยะเวลาจำกัด Zacconi มองว่าแนวทางนี้เป็นวิธีการรักษาผู้เล่นที่ไม่ได้ซื้ออะไรเลย ให้กลับมาเล่นเกมต่อไป candy crush saga